PROYECTO

IPRESENTACIÓN DEL PRODUCTO

La gamificación es una técnica con la cual el alumno/a se siente protagonista de su propio aprendizaje, ya que se basa en despertar su motivación a través del juego.

Con el proyecto de gamificación "Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería" pretendemos generar esta motivación en los alumnos/as.

Aunque tiene un claro componente lúdico, mantiene con rigurosidad el desarrollo de aprendizajes significativos y los aspectos científicos de las áreas de conocimiento en las que se aplica.

El tema elegido para este proyecto es el "Torneo de las Cuatro Casas: Slytherin, Gryffindor, Ravenclaw y Hufflepuff".

La implicación del alumnado a las asignaturas le llevará a obtener una serie de puntos que le facilitarán la adquisición de los beneficios reseñados en tarjetas que podrán conseguir a lo largo de las evaluaciones (algunos beneficios son perdurables en la evaluación en la que se ha conseguido, mientras que otros serán sólo de un uso).

Cada profesor se encargará de introducir en su asignatura un sistema de puntos para la obtención de los beneficios.

Además, los puntos conseguidos se irán añadiendo a cada una de las Casas a las que pertenecen, llegando a ser una de ellas la ganadora del Torneo.

Al finalizar el curso se llevará a cabo la Feria de la Magia en la que todos los alumnos/as de estos cursos serán los protagonistas.

Esta Feria será pública, para aumentar la motivación. 

PLANIFICACIÓN

6-OBJETIVOS

  • Favorecer un clima adecuado para el trabajo cooperativo dentro y fuera del aula.
  • Estimular la motivación de cada alumno para una mayor implicación y responsabilidad de su propio aprendizaje.
  • Incentivar comportamientos y hábitos deseables en el aula.
  • Alcanzar los estándares de aprendizaje que establece la ley educativa vigente.
  • Aplicar técnicas de gamificación al diseño de la interacción de los alumnos entre si y con el profesor, para progresar tanto en las asignaturas como en las competencias clave.
  • Adquirir destrezas básicas de uso de dispositivos digitales en el aula.
  • Conocer y utilizar aplicaciones y herramientas digitales con fines educativos.

7-COMPETENCIAS CLAVE

1. Competencia en Comunicación Lingüística.

2. Competencia Matemático - Científica y Tecnológica.

3. Competencia Digital.

4. Competencia de Aprender a Aprender.

5. Competencia Social y Cívica.

6. Sentido de la Iniciativa y Espíritu emprendedor.

7. Conciencia y expresiones culturales.

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