CONTENIDOS

CONTENIDOS ELABORADOS 

Estos contenidos tienen el objetivo de familiarizar a los alumnos con el uso de las tablets, y se utilizarán, en su medida, adaptándolos al curso correspondiente, para la realización de la actividad final del proyecto, el "Torneo de las Cuatro Casas: Slytherin, Gryffindor, Ravenclaw y Hufflepuff".

Los profesores María Martín y Javier Martínez del Departamento de Matemáticas y miembros del Proyecto de Innovación han realizado dos prácticas relacionadas con el uso de tablets en el aula:

  • Creación de códigos QR para autoevaluar ejercicios: se realiza un documento que contiene ejercicios. Cada ejercicio tiene un enlace a la solución (una fotografía de la solución) mediante un código QR, creado cada uno por un par de alumnos, que después se pone en común. Cada pareja de alumnos puede comprobar que los ejercicios realizados son correctos o no viendo la solución.
  • Resolución de sistemas de ecuaciones mediante la aplicación Geogebra: Instalación de la aplicación, uso de la aplicación para la representación gráfica de ecuaciones lineales, uso de la aplicación para la resolución de sistemas de forma gráfica.

El profesor Luis Ángel Rodríguez, de Tecnología realizó las siguientes actividades:

  • Kahoot para 3º ESO sobre el tema de los Plásticos. Los alumnos necesitan una cuenta para acceder, vale con la de google (gmail):

https://play.kahoot.it/#/k/949c05bd-22bb-4b2a-b5da-fc38df36e8c0

  • Ejercicio de Plickers sobre la madera para los alumnos de 1º ESO. Necesitan una cuenta, vale con la de google.

https://www.plickers.com/library?folder=5a6f7a9e6c272c0004847368

  • Formulario realizado con Office 365 sobre el tema de los plásticos para 3º ESO. Son varios de los ejercicios que vienen en el kahoot.

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=7iKSZuXVOUWYfqMBWrbfMc1izrMAV15DjTAxKBbdn0JUMUcxVE1FTTJOQ0tBUERLUVU5TlQ2NkJSUi4u

La profesora Susana Huerga, de tecnología, realizó la siguiente actividad:

https://educajcyl-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/susana_huecar_educa_jcyl_es/Er3yIyZSDJJJk4lhuU5KbOoBvxCSf8XomOT-SMEt-VO11w

Los profesores Oscar Salgado y Carmen Esther Villar, de ciencias, crearon varias actividades en Educaplay:

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3474370/magnitudes_y_unidades.htm

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3468621/elementos_quimicos.htm

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3468225/estructura_atomica.htm

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3474361/enlaces.htm

La profesora Milagros Sandín de Educación Física creó las siguientes actividades:

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE REALIZADAS

  • Unidad Didáctica: ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD. SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS
  • ACTIVIDAD: Medición de los segundos que se tarda en recorrer un espacio, empleado en el aprendizaje de las características de diferentes sistemas de entrenamiento de las capacidades físicas: Carrera Continua, Fartlek y Sistema de Repeticiones. Utilización de la opción del cronómetro del dispositivo que te permite registrar y guardar los segundos que se tarda en dar cada vuelta de una carrera.
  • Unidad Didáctica: INVESTIGAMOS SOBRE EL QUIDDITCH
  • ACTIVIDAD: Indagar sobre el juego del quidditch utilizando distintas páginas web.
  • ACTIVIDAD: Lectura de los capítulos del libro: Harry Potter y el prisionero de Azkaban recibido a través de Google Drive.
  • Unidad Didáctica: COLABORAMOS Y CONSTRUIMOS (ACROSPORT)
  • ACTIVIDAD: Buscar construcciones de acrosport en la red.
  • ACTIVIDAD: Dibujar y guardar las construcciones realizadas en clase en el dispositivo móvil.
  • ACTIVIDAD: Realizar fotografías de las construcciones u guardarlas en el recurso digital.
  • ACTIVIDAD: Utilizar diferentes editores de vídeo - Quik, Fhoto video Maker - para realizar un pequeño vídeo con las fotografías guardadas.

La profesora Mª Josefa Cordero, de Ingles, creó las siguientes actividades:

1. Trabajo colaborativo para la creación de una nueva sección en nuestra web oficial: "Apps didácticas que utilizamos en el IESO : Fichas y enlaces":

https://iesolossalados.centros.educa.jcyl.es/sitio/index.cgi?wid_seccion=25&wid_item=132

2. EDUCAPLAY https://www.educaplay.com/en/editarActividad.php?action=editarActividad&idActividad=3647810

3. Video retocado en Edpuzzle:

You can join my classroom here: https://edpuzzle.com/join/kamiboe

or just watch here; https://edpuzzle.com/assignments/5a89ae5231f08a4158a8c92c/watch

4. Un Kahoot sobre Shakespeare:

https://play.kahoot.it/#/k/f9230893-a7f8-49e9-a219-788211420e2c

y otro sobre Harry Potter en Castellano https://create.kahoot.it/l/#/preview/4efffaee-9553-443d-a46c-38f14699ac7d

5.- TRELLO nos ha ayudado mucho con la gestión del centro, algunas actividades formativas y planes de centro. Están en nuestro tablero de Formapps: https://trello.com/b/xEAvp5Vj/formapps

La profesora Marta Cordero, de Lengua y Literatura, creó las siguientes actividades:

ESCAPE ROOM "VOLDEMORT OS HA ENCERRADO"

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Una escape room es una actividad lúdica que consiste en acertar o desentrañar una serie de acertijos y pruebas para lograr escapar de la habitación donde el grupo permanece encerrado.

La diversidad de competencias que se trabajan, el carácter dinámico y colaborativo de esta actividad hace que sea perfecta para su implementación en la escuela. En este caso el objetivo principal era aprender a usar ciertas aplicaciones que podrían usar en el ámbito educativo posteriormente. Por lo tanto, todas las pruebas por las que el grupo debía pasar estaban configuradas mediante las aplicaciones.

TEMPORALIZACIÓN

10 minutos: Explicación de la dinámica y lectura de la narrativa que desarrollará el argumento o tema del escape room. (en nuestro caso Harry Potter que es el tema del proyecto Lugares de Libro)

60 minutos : para resolver las diferentes pruebas y salir con éxito de la Biblioteca

ESPACIO

Biblioteca

APLICACIONES UTILIZADAS

Kahoot

Aurasma

Nearpod

Plickers

Qr Droid

Google --- Buscador para diversas webs educativas

OBJETIVOS

Utilizar correctamente aplicaciones en el dispositivo Tablet

Fomentar el uso educativo de los dispositivos electrónicos

Resolver problemas mediante el razonamiento y la lógica

Trabajar en grupo para la resolución de problemas

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

  • Competencia en comunicación lingüística. Interacción con los compañeros, comprensión de los problemas que se plantean.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Aplicación del razonamiento matemático para resolver las cuestiones planteadas en la actividad. Uso de conocimientos científicos
  • Competencia digital. Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.
  • Aprender a aprender. Organización del tiempo y de las tareas para logar el objetivo final con éxito y en el tiempo planeado. Trabajar individual y colaborativamente,
  • Competencias sociales y cívicas. Trabajo de las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la actividad planteada
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Desarrollo de la creatividad y las habilidades que convierten las ideas en actos.
  • Conciencia y expresiones culturales.
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